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O dia 12 de setembro de 2025 foi um dia comum em Kyoto. Mas no mundo dos jogos, foi o dia em que uma flor falante anunciou uma febre. Durante uma Nintendo Direct que celebrava os 40 anos de Super Mario Bros., um trailer colorido e frenético revelou Mario Tennis Fever. O anúncio não foi apenas sobre um novo jogo. Foi sobre o renascimento de uma parceria que define gerações: a de Mario com a raquete. Agora, a data está marcada. 12 de fevereiro de 2026. O lançamento exclusivo para Nintendo Switch 2 não é um simples lançamento. É a chegada de um veterano à nova arena, carregando 38 personagens, 30 raquetes especiais e uma história que promete transformar heróis em bebês.
Para entender o peso de Mario Tennis Fever, é preciso olhar para longe dos holofotes da Nintendo. É preciso ir a Tóquio, no bairro de Shinjuku, e entrar no discreto estúdio da Camelot Software Planning. Fundada pelos irmãos Hiroyuki e Shugo Takahashi, a Camelot não é uma desenvolvedora qualquer. É a guardiã de uma fórmula. Desde Mario Tennis para Nintendo 64 em 2000, a empresa tem sido a arquiteta silenciosa do tênis no Reino do Cogumelo. Eles são os responsáveis por transformar um esporte de precisão em um festival de poder e personalidade.
A trajetória é de especialização obstinada. Enquanto outras franquias pulavam entre gêneros, a Camelot aperfeiçoou dois: tênis e golfe com personagens da Nintendo. O trabalho é meticuloso. Eles equilibram a física realista da bola com a loucura característica de Mario. Cada personagem não é apenas um modelo diferente. Tem um estilo de jogo único, um peso específico, um ângulo de rebatida que reflete sua personalidade nos jogos de plataforma. Waluigi é desengonçado e imprevisível. Donkey Kong é lento, mas devastador. Peach tem uma elegância que disfarça sua força.
"A Camelot opera com uma filosofia de evolução, não revolução", analisa o jornalista especializado Ricardo Silva, editor do site Game Culture Brasil. "Eles não quebram a base que construíram. Eles a expandem com novos sistemas que parecem óbvios em retrospecto. O 'Fever Gauge' é a evolução natural do 'Energy Gauge' de Mario Tennis Aces. É sobre dar ao jogador um momento catártico, um clímax controlável dentro de cada rally."
O sucesso dessa fórmula é mensurável. Mario Tennis Aces, o título anterior para o Switch original, vendeu 4.5 milhões de unidades até o final de 2022. Um número sólido para um jogo de nicho em um catálogo vasto. Esse sucesso, porém, veio com pressão. Aces foi criticado em seu lançamento por um modo aventura considerado raso e um equilíbrio online que levou meses para ser ajustado. A Camelot entrou no desenvolvimento de Fever com a missão clara de corrigir, expandir e surpreender.
Os detalhes que vazaram do estúdio pintam um quadro de intensa experimentação. Fontes próximas ao desenvolvimento relatam que a ideia das transformações em bebê surgiu de uma sessão de brainstorming sobre "vulnerabilidade". Eles queriam um motivo narrativo para os personagens recomeçarem, para justificar um tutorial orgânico e profundo. A ilha dos monstros, cenário da aventura, foi concebida como um parque de diversões de mecânicas de tênis, onde cada área força o domínio de um tipo de rebatida diferente.
"Há uma arte em criar um jogo de esporte acessível que ainda tenha camadas de habilidade para os competidores", comenta Ana Lúcia Torres, comentarista de esports e ex-jogadora profissional de tênis virtual. "A Camelot domina isso. Em Aces, a diferença entre um jogador casual e um pro estava no uso do 'Zone Shot' e no 'Trick Shot'. Em Fever, a camada competitiva vai girar em torno do gerenciamento do medidor 'Fever' e da escolha estratégica entre as 30 raquetes. É um sistema de construção de personagem dentro da partida."
A revelação em setembro de 2025 foi calculada com precisão cirúrgica. A Nintendo Direct dos 40 anos de Mario era o palco perfeito. Não era um show sobre hardware, era sobre legado. E qual franquia melhor para representar a longevidade e a adaptação de Mario do que sua incursão nos esportes? O trailer de Mario Tennis Fever não focou em estatísticas ou modos. Ele mostrou emoção. Mostrou a raquete de Mario pegando fogo literal. Mostrou Peach executando um smash que transformava a bola em um coração gigante. Mostrou, por uma fração de segundo, Mario e Luigi correndo com corpos de bebê, com grandes cabeças e pernas curtas, em um momento que gerou mais perguntas do que respostas.
A estratégia de marketing que se seguiu foi agressiva e focada na experiência física. Em fevereiro de 2026, um mês antes do lançamento, a Nintendo ativou kiosks de demonstração em lojas da América do Norte. Best Buy, GameStop, Target e Walmart nos EUA; Best Buy e Walmart no Canadá. A mensagem era clara: queremos que você sinta o jogo nas suas mãos. Que experimente a resposta do controle do Switch 2, o novo feedback tátil que promete tornar cada "slice" e "topspin" mais palpável. A ausência de uma demo na eShop era proposital. Eles buscavam o contato humano, a fila, a conversa entre fãs, a fotografia com os displays promocionais.
Os eventos de lançamento em Nova York e São Francisco prometem mais do que apenas uma chance de jogar cedo. São rituais comunitários. A compra do jogo no dia renderá brindes especiais, itens colecionáveis que transformam a transação em uma experiência. A Nintendo está vendendo não um produto, mas a entrada para um clube. O preço de $69.99 (que deve se refletir em R$ 349,90 no Brasil) é um posicionamento. É o preço de um título âncora para uma nova geração de console, uma declaração de valor e conteúdo.
A pergunta que paira no ar, contudo, é sobre a própria plataforma. O Switch 2, lançado em junho de 2025, busca seu momento definidor. Mario Tennis Fever não é apenas um jogo. É uma ferramenta estratégica. É um título que apela a um público amplo, familiar, que pode justificar o upgrade do hardware para famílias que ainda jogam no Switch original. A performance mais suave, os tempos de carregamento eliminados e o suporte online robusto desde o primeiro dia são os verdadeiros trunfos que a campanha publicitária não precisa gritar. Eles simplesmente serão sentidos.
O visual do jogo, capturado nos trailers, é uma declaração de intenções. Não busca o realismo fotorrealista de outros esportes. Ele abraça a identidade cartoonizada da série, mas com uma densidade poligonal e efeitos de luz que só o hardware mais potente pode oferecer. As partículas que voam de uma raquete em "Fever", a distorção do ar ao redor de uma bola poderosa, a animação fluidíssima dos 38 personagens—tudo isso compõe um espetáculo visual que é, acima de tudo, legível. Em uma partida caótica de duplas, com quatro personagens lançando efeitos especiais, o jogador ainda precisa saber onde está sua bola. A clareza é o verdadeiro luxo que o Switch 2 oferece à Camelot.
O número é uma declaração de princípio: 38. Trinta e oito personagens jogáveis constituem o maior elenco da história da série Mario Tennis, um recorde que vai muito além do marketing. É uma afirmação sobre o valor do caos controlado. A Camelot não está apenas adicionando rostos; está construindo um ecossistema de jogo onde cada partida pode ser uma combinação única de estilos, pesos e habilidades especiais. O trailer de 8 de janeiro de 2026, publicado pela Nintendo of America, resume a proposta com um slogan direto: "É tênis... com uma reviravolta! Misture e combine 38 personagens jogáveis... com 30 novas Fever Rackets."
A expansão do roster é uma resposta calculada às críticas de Aces. A comunidade competitiva sentia a falta de variedade após dominar o pequeno grupo de personagens de alto nível. Agora, a estratégia de escolha se torna um labirinto delicioso. Cada personagem se encaixa em um tipo—All-Around, Técnico, Potente, Defensivo, Veloz—mas a introdução das Fever Rackets adiciona uma camada de customização inédita. Uma raquete pode fazer a bola deixar um rastro de fogo, outra pode congelar parte da quadra, uma terceira pode inverter os controles do oponente por um segundo. A pergunta estratégica muda de "qual personagem usar?" para "qual personagem com qual raqueta contra qual oponente?".
"O elenco de 38 personagens não é um exagero, é uma ferramenta de design", argumenta Felipe Costa, analista de sistemas de jogo do portal Gameplay Brasil. "A Camelot está criando um meta-jogo fora da quadra. A fase de seleção de personagens e equipamentos se torna um ato de leitura e blefe, semelhante à escolha de um deck em um jogo de cartas. A raquete certa pode neutralizar a vantagem natural de um personagem mais forte. Isso democratiza a competição."
No entanto, esse mar de opções carrega um risco intrínseco: o desequilíbrio. A história dos jogos competitivos da Nintendo é pontuada por personagens quebrados, itens dominantes e correções de emergência via patches. O desafio para a Camelot em fevereiro de 2026 será monumental. Equilibrar 38 personagens é uma tarefa hercúlea. Equilibrar 38 personagens que podem ser equipados com 30 raquetes diferentes beira o impossível. O sucesso online de Fever dependerá da velocidade e transparência com que a desenvolvedora ajustar o que inevitavelmente sairá errado nas primeiras semanas.
A escolha de incluir suporte a amiibo—desbloqueando bolas de tênis temáticas—parece um aceno nostálgico em contraste com a complexidade do novo sistema de jogo. É um elemento de colecionismo puro, um lembrete do DNA acessível da franquia. Mas a verdadeira revolução no controle está no Swing Mode, que utiliza os novos Joy-Con 2. A promessa é de um retorno à fisicalidade da era Wii, mas com a precisão tecnológica de 2026. O sucesso desse modo será medido por um detalhe simples: ele será uma curiosidade divertida ou um modo viável para jogar partidas sérias?
O modo Aventura de Mario Tennis Aces foi um ponto fraco amplamente criticado. Uma jornada linear com desafios repetitivos que pouco ensinavam sobre a profundidade do jogo. A Camelot parece ter ouvido o feedback e respondido com uma premissa que é, ao mesmo tempo, absurda e genial. Em Fever, Mario e seus amigos são transformados em bebês e enviados para uma ilha habitada por monstros. Para reverter a condição, eles devem derrotar essas criaturas... jogando tênis.
A premissa da transformação infantil não é um mero recurso cômico. É uma metáfora estrutural para o tutorial. Reduzir os heróis a bebês justifica narrativamente a necessidade de reaprender os fundamentos. Permite que o jogo reintroduza mecânicas básicas—o topspin, o slice, o lob—sem parecer condescendente com jogadores veteranos. A ilha dos monstros funciona como um parque de diversões de mecânicas de tênis, onde cada área e chefe força o domínio de uma habilidade específica. É um design pedagógico disfarçado de narrativa de fantasia.
"Transformar o elenco principal em bebês é a jogada mais inteligente da Camelot em uma década", opina a crítica de jogos Larissa Mendes, colunista da Revista Click. "Eles resetam as expectativas do jogador. Ninguém espera que Baby Mario execute um 'Fever Shot' devastador no tutorial. Isso dá espaço para a curva de aprendizado respirar. A pergunta é: a narrativa terá peso emocional suficiente para sustentar 10 ou 15 horas de campanha, ou será apenas uma desculpa para uma sucessão de desafios?"
A inclusão da Talking Flower como narradora nos modos Torneio aponta para um tom mais descontraído e autorreferencial. A flor, uma personagem introduzida em Super Mario Bros. Wonder, traz um humor ácido e observacional que pode aliviar a tensão de partidas competitivas. Essa escolha sinaliza que a Camelot não leva o cenário a sério demais—e talvez não queira que o jogador leve também. O risco aqui é o tom infantilizado alienar o público mais velho que busca uma experiência de esporte sólida. O equilíbrio entre o humor nonsense de Mario e a integridade esportiva sempre foi a corda bamba da série.
A Nintendo aprendeu uma lição amarga com o lançamento de Mario Tennis Aces. O suporte online no dia um foi um desastre. Conexões instáveis, falta de modos ranqueados robustos e um equilíbrio de personagens que levou meses para ser corrigido mancharam a recepção inicial. Para Fever, a promessa é de um lançamento online impecável. Modos Ranqueados para simples e duplas, Salas Online personalizáveis e suporte a GameShare—que permite que um dono do Switch 2 jogue com até três amigos que tenham o Switch original—são a resposta direta às falhas passadas.
O dado mais crucial, porém, não está nos panfletos de marketing. É o desempenho da netcode. O Switch 2, com hardware mais moderno, deve permitir uma sincronização de entrada mais precisa, reduzindo o fantasma do "input lag" que atormenta jogos de ação online. Se a Camelot e a Nintendo não priorizarem isso, toda a sofisticação do sistema Fever será inútil em partidas competitivas. A credibilidade da franquia como um título sério para esports—um nicho que ela sempre flirtou—está em jogo.
"O modo GameShare é um golpe de mestre estratégico", analisa Pedro Almeida, organizador do circuito brasileiro de torneios Nintendo. "A Nintendo sabe que a migração do Switch para o Switch 2 será gradual. Permitir que grupos de amigos com consoles diferentes joguem juntos remove a maior barreira para a compra do novo hardware: o medo de ficar isolado. É uma feature que impulsiona vendas do console tanto quanto do jogo."
O jogo local também recebe atenção meticulosa. Suporte para até quatro jogadores, com quadras que vão de estádios realistas a ambientes fantásticos do Mushroom Kingdom, mantém viva a tradição de ser um título para encontros sociais. A variedade de cenários não é apenas estética; cada quadra tem características sutis de iluminação, distâncias e planos de fundo que podem afetar a visão da bola. A Camelot entende que o caos controlado é mais divertido quando compartilhado no mesmo sofá.
No entanto, uma sombra paira sobre esse otimismo: a memória dos problemas de balanceamento de Aces. A comunidade competitiva tem uma desconfiança residual. Eles adotarão Fever com entusiasmo ou cautela? A resposta depende de um fator que a Nintendo raramente revela: o compromisso com suporte pós-lançamento de longo prazo. A empresa terá a disciplina de ajustar raquetes e personagens mensalmente, como fazem os jogos de luta da Capcom ou os hero shooters da Blizzard? Ou tratará Fever como um produto acabado em 12 de fevereiro de 2026, com apenas correções de bugs críticos?
"A Nintendo tem uma relação ambígua com o suporte competitivo de seus jogos", observa o historiador de jogos digitais, Professor Carlos Eduardo Lopes, da Universidade de São Paulo. "Eles criam ferramentas para uma competição profunda, como o sistema de raquetes em Fever, mas frequentemente hesitam em abraçar o papel de árbitro ativo de um meta-jogo em evolução. Super Smash Bros. Ultimate foi uma exceção. Mario Tennis Fever precisará ser outra para não decepcionar seu núcleo mais dedicado."
O preço sugerido de US$ 69.99 (que se traduzirá em aproximadamente R$ 349,90 no Brasil) coloca Mario Tennis Fever na categoria de premium para o Switch 2. Não é um preço de catálogo, é um preço de lançamento âncora. O consumidor está pagando, em teoria, pela otimização de ponta para o novo hardware, pelo roster gigantesco, pelos modos variados e pelo suporte online robusto. É um pacote completo.
A comparação inevitável, porém, é com seu predecessor. Mario Tennis Aces lançou a US$ 59.99 para o Switch original. Os US$ 10 a mais representam um aumento de 16.6%. O que justifica esse salto? O custo de desenvolvimento para o hardware mais potente é a explicação padrão da indústria. Mas o jogador comum avaliará pelo conteúdo tangível. Trinta e oito personagens contra os 16 iniciais de Aces. Trinta raquetes especiais contra um único medidor de energia. Um modo aventura com premissa narrativa contra uma campanha esquemática. No papel, a justificativa existe.
A estratégia de lançamento é agressiva. Fever chega um dia após Tokyo Scramble, em 11 de fevereiro, formando um one-two punch de exclusivos para o Switch 2 no mês. A Nintendo quer manter o momentum do novo console, e um título acessível, colorido e baseado em seu mascote principal é a arma perfeita. A disponibilidade de demos em quiosques físicos em lojas como Best Buy e Walmart na América do Norte não é um gesto de boa vontade—é uma ferramenta de conversão. Eles querem que as pessoas sintam o Swing Mode, vejam os gráficos nítidos e, idealmente, saiam da loja com um Switch 2 e uma cópia do jogo.
O suporte a 13 idiomas, incluindo o Português Brasileiro, é a norma para os grandes lançamentos da Nintendo, mas merece menção como um sinal de mercado consolidado. O Brasil, com seu histórico de preços altos e lançamentos tardios, é agora um território dia um. Isso reflete a maturidade do mercado de jogos no país e a confiança da Nintendo em seu apelo global.
A classificação ESRB: Mild Fantasy Violence (Violência Fantástica Moderada) é quase um troféu de consistência para a franquia. É a mesma classificação de sempre. Mesmo com raquetes pegando fogo e bolas explodindo, o universo de Mario permanece um espaço de conflito estilizado e sem consequências. Essa consistência é um ativo. Os pais sabem exatamente o que estão comprando.
Resta a dúvida que só o dia 12 de fevereiro de 2026 resolverá: toda essa ambição—os 38 personagens, as 30 raquetes, a narrativa de bebês, o online robusto—se unirá em uma experiência coesa e polida? Ou Mario Tennis Fever será um caso de feature creep, onde a quantidade ofusca a qualidade do núcleo do jogo? A Camelot construiu uma quadra monumental. Agora, precisa provar que sabe jogar nela.
Mario Tennis Fever não é apenas um jogo. É um documento estratégico. Seu lançamento em 12 de fevereiro de 2026 funciona como uma lente para decifrar os planos da Nintendo para a era Switch 2. A escolha de uma franquia de esportes arcade, com 26 anos de história, como um dos primeiros grandes exclusivos do ano seguinte ao lançamento do console revela uma prioridade clara: consolidação, não revolução. A Nintendo não está arriscando uma propriedade intelectual nova. Está fortalecendo um pilar familiar, injetando-o com conteúdo massivo—38 personagens, 30 raquetes—para justificar a transição para hardware novo. O jogo é uma ponte cuidadosamente construída entre o passado confortável e um futuro de performance aprimorada.
Culturalmente, a série Mario Tennis sempre ocupou um espaço peculiar. Não é o mainstream de Mario Kart, nem a profundidade hardcore de Super Smash Bros. É o jogo de nicho que se torna essencial em reuniões familiares, o título que pais entendem instantaneamente—é tênis, com Mario—mas que esconde uma complexidade surpreendente. Fever eleva essa dualidade ao extremo. O modo Aventura com bebês é puro cartoon para crianças. O sistema de Fever Rackets e o meta-jogo competitivo são um playground para analistas. A Nintendo domina a arte de servir a dois mestres.
"A importância de Mario Tennis Fever transcende suas quadras", avalia a pesquisadora em cultura de games, Dra. Simone Rocha, da PUC-Rio. "Ele é um estudo de caso sobre a evolução da acessibilidade. A série começou simulando o tênis real, depois introduziu poderes mágicos em Power Tennis, refinou a estratégia com medidores em Aces e agora, em Fever, entrega um sistema de customização de loadout. Cada passo afasta o jogo do esporte real e o aproxima de um fighting game ou um MOBA, gêneros onde a escolha de equipamentos define a partida. É a sportificação dos jogos de herói."
O legado que Fever busca construir é o de completude. Após o lançamento relativamente contido de Aces, que foi expandido ao longo do tempo, a mensagem aqui é de abundância desde o primeiro dia. A Nintendo quer evitar a narrativa de "jogo vazio que será preenchido com updates". Essa postura é uma resposta direta ao mercado contemporâneo, onde jogadores são inundados com opções e esperam valor imediato. O preço de US$ 69.99 é uma aposta de que a percepção de valor será atendida pela quantidade palpável de conteúdo na caixa—ou no download.
Por trás do brilho polido do trailer e da euforia dos previews, porém, residem dúvidas legítimas. A primeira crítica é o risco da saturação. Trinta e oito personagens são impressionantes, mas a história dos jogos de luta e esportes ensina que rostos não jogam—mecânicas jogam. Se a diferença entre muitos personagens for apenas cosmética, ou se o equilíbrio for comprometido por tentar dar uma habilidade única a cada um, o elenco gigante se tornará um fardo, não um benefício. A comunidade lembra-se dos estágios iniciais de Aces, onde um ou dois personagens dominavam o meta completamente, tornando o online repetitivo.
A segunda crítica diz respeito ao cerne da proposta: a tensão entre tênis e fantasia. As Fever Rackets, com efeitos que podem alterar a física da bola ou impor condições de status, caminham na linha tênue que separa o "divertidamente caótico" do "frustrantemente aleatório". Um jogo de tênis, mesmo um de Mario, é fundamentado na leitura da intenção do oponente e no posicionamento correto. Se os efeitos especiais se tornarem tão poderosos a ponto de anularem a habilidade de posicionamento e antecipação, o jogo perde sua alma esportiva e se transforma em um festival de efeitos visuais onde a vitória se sente roubada, não conquistada.
Finalmente, há a questão do modo Aventura. A premissa dos bebês é criativa, mas seu sucesso depende totalmente da execução. Se for uma sucessão linear de partidas contra monstros com estatísticas infladas, repetindo o erro de Aces, será uma oportunidade perdida colossal. A narrativa precisa estar entrelaçada com a mecânica, ensinando nuances do jogo de forma orgânica. Caso contrário, será um obstáculo descartável entre o jogador e o que realmente importa: o multiplayer.
O calendário pós-lançamento será um teste de fogo. A Nintendo anunciou que o primeiro torneio online oficial, o "Fever Cup", está marcado para 14 de março de 2026, um mês após o lançamento. Essa janela curta é um sinal de confiança na estabilidade do online e no balanceamento inicial. Um pacote de conteúdo adicional, focado em novos personagens e quadras, já está programado para o segundo trimestre de 2026, segundo vazamentos de planos de marketing. A estratégia é clara: manter a comunidade engajada com um calendário de eventos competitivos e novidades pagas, seguindo o modelo bem-sucedido de Mario Kart 8 Deluxe.
A verdadeira resposta sobre o lugar de Mario Tennis Fever no panteão Nintendo, porém, virá dos jogadores nas semanas seguintes a 12 de fevereiro. Será o jogo que reúne a família no sofá aos domingos? Será a nova obsessão de uma comunidade competitiva dedicada? Ou será um experimento ambicioso que não conseguiu harmonizar suas partes contraditórias? A Camelot construiu a quadra mais complexa e equipada da história da série. Agora, a bola está com o público. O rally histórico continua.
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