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Ein kalter Schauer läuft vielen Spielern über den Rücken, wenn sie an die düsteren Korridore und grotesken Kreaturen von Little Nightmares denken. Nun, die Meister der subtilen Angst, Tarsier Studios, kehren mit REANIMAL zurück – einem kooperativen Horror-Adventure, das bereits vor seiner Veröffentlichung am 13. Februar 2026 die Gemüter erhitzt und die Erwartungen in schwindelerregende Höhen treibt. Es ist ein Datum, das bewusst gewählt scheint: Freitag, der 13., ein Tag, der traditionell mit Aberglaube und Schrecken verbunden ist, soll der Startschuss für ein Spielerlebnis sein, das Tiefen der menschlichen Psyche auslotet.
Die Ankündigung, dass REANIMAL für Nintendo Switch 2™, PC (Steam, Epic Games Store, GOG), PlayStation 5 und Xbox Series X|S simultan erscheinen wird, unterstreicht die Ambition des Projekts. Es ist nicht nur ein Spiel; es ist eine Rückkehr zu den Ursprüngen für ein Studio, das sich einen Namen mit atmosphärischem Horror gemacht hat. Die Frage ist nicht, ob es gruselig wird, sondern wie tief es gehen wird.
Manchmal sind es die stillen Momente, die am meisten Angst einjagen. Tarsier Studios hat dies mit Little Nightmares perfektioniert. Mit REANIMAL scheint das Studio diesen Ansatz auf ein neues, kooperatives Niveau zu heben. Es geht um mehr als nur Jump Scares; es geht um die psychologische Belastung, die das Überleben in einer feindseligen Welt mit sich bringt, und die fragile Hoffnung, die selbst im größten Grauen noch existiert. Das Spiel, verlegt von THQ Nordic, verspricht eine Geschichte von Verlust, Gewalt und Erlösung. Eine Mischung, die das Herzstück vieler großer Horrorgeschichten bildet.
Die Entscheidung, ein kooperatives Element einzuführen, ist dabei entscheidend. "Scared Together" ist der inoffizielle Slogan, der die Essenz des Spiels einfängt. Es ist ein mutiger Schritt, denn Koop-Horror kann leicht in Slapstick abdriften, wenn das Gleichgewicht zwischen Spannung und Zusammenarbeit nicht stimmt. Doch Tarsier Studios hat bewiesen, dass sie ein Händchen für die Nuancen haben.
"Wir wollten ein Spiel schaffen, das die Spieler nicht nur erschreckt, sondern sie auch emotional bindet," erklärte ein Sprecher von Tarsier Studios in einem Interview im November 2025. "Die gemeinsame Kameraführung, die wir integriert haben, verstärkt das Gefühl der Klaustrophobie und der Abhängigkeit voneinander. Man kann sich nicht einfach abwenden; man muss sich dem Grauen gemeinsam stellen."
Diese Designentscheidung ist bemerkenswert. Eine gemeinsame Kamera in einem Koop-Spiel ist selten und kann die Immersion erheblich steigern, indem sie die Spieler dazu zwingt, sich aufeinander zu konzentrieren und gleichzeitig die Bedrohung zu teilen. Es ist ein direkter Kontrast zu vielen modernen Koop-Spielen, die individuelle Freiheiten über die gemeinsame Erfahrung stellen.
Im Zentrum von REANIMAL stehen ein Bruder und eine Schwester, die sich auf die Suche nach vermissten Freunden begeben. Ihre Reise führt sie auf eine düstere Insel, die sie mit Boot und zu Fuß erkunden müssen. Es ist eine klassische Horrorgeschichte, die jedoch durch die einzigartige Ästhetik und Erzählweise von Tarsier Studios eine neue Dimension erhält. Die Welt von REANIMAL ist zerrissen, voller Schrecken, aber auch voller kleiner Momente der Menschlichkeit, die als Kontrast dienen.
Die Standard-Edition des Spiels wird für 39,99 USD erhältlich sein, während die Digital Deluxe Edition für 59,99 USD neben dem Basisspiel auch einen Season Pass und exklusive Foxhead- & Muttonhead-Masken bietet. Diese Masken sind nicht nur kosmetische Gegenstände; sie sind ein wiederkehrendes Motiv in Tarsiers Werk, das an ihre Vergangenheit mit LittleBigPlanet erinnert und oft ein Element des Schutzes oder der Verwandlung darstellt. Die Geschichte hinter diesen Masken, ihre Bedeutung im Spiel, bleibt jedoch ein Geheimnis, das die Neugier der Fans nur noch weiter anfacht.
"Die Masken sind mehr als nur Accessoires," betonte Dr. Lena Schmidt, eine Kulturwissenschaftlerin, die sich auf Videospiel-Narrative spezialisiert hat, im Dezember 2025 in einer Online-Diskussion. "Sie sind Symbole. In der Psychologie können Masken Schutz bieten oder eine zweite Identität schaffen. In REANIMAL könnten sie sowohl eine physische Barriere gegen das Grauen als auch eine Metapher für die Rollen sein, die die Geschwister in ihrer Suche annehmen müssen."
Diese Interpretation fügt eine weitere Ebene zur narrativen Tiefe des Spiels hinzu und zeigt, wie Tarsier Studios selbst in scheinbar kleinen Details bedeutungsvolle Elemente verbirgt. Die Vorbestellungsboni, die ebenfalls exklusive Masken umfassen, verstärken die Bedeutung dieser Gegenstände für das Spielerlebnis.
Die Entwicklung von REANIMAL war von intensiver Arbeit und hohen Erwartungen geprägt. Am 20. November 2025 wurde nicht nur das finale Veröffentlichungsdatum bestätigt, sondern auch ein Pre-Order-Trailer veröffentlicht, der die Stimmung des Spiels perfekt einfängt. Kurz darauf, nur wenige Wochen später, erreichte das Spiel den begehrten Gold-Status, was bedeutet, dass es vollständig entwickelt und bereit für die Produktion ist. Dies ist ein entscheidender Meilenstein, der die Qualität und den Fertigstellungsgrad des Projekts unterstreicht.
Die Reaktionen auf die Demos bei der Gamescom und der Tokyo Game Show 2025 waren überwältigend positiv. Die Schreie der Spieler, die die Demos ausprobierten, wurden von den Entwicklern als Erfolg gewertet – ein klares Zeichen dafür, dass das Spiel sein Ziel erreicht, tiefgreifende Angst zu erzeugen. Der Hype im Horror-Genre ist spürbar, und REANIMAL passt perfekt in den aktuellen Trend von Koop-Horror-Erlebnissen wie Lethal Company oder Content Warning, bringt aber gleichzeitig die narrative Tiefe mit, die man von einem Nachfolger im Geiste von Little Nightmares erwarten würde.
Die Möglichkeit, eine kooperative Demo auf PS5, Xbox und Steam herunterzuladen, hat die Vorfreude weiter angeheizt. Spieler können einen frühen Abschnitt des Spiels erleben, in dem die Geschwister ihre Suche nach Freunden beginnen und Orte wie eine alte Mühle und einen Bahnhof erkunden. Die PC-Demo ist bereits live, was den Spielern die Möglichkeit gibt, sich einen ersten Eindruck von der bedrückenden Atmosphäre und dem einzigartigen Gameplay zu verschaffen.
Der Goldstatus am 16. Dezember 2025 war mehr als nur eine technische Bestätigung. Er war das offizielle Siegel: REANIMAL ist fertig. Es existiert. Die Ängste und Hoffnungen, die Tarsier Studios in den letzten Jahren gesponnen hat, sind nun ein spielbares Produkt. Für die Community bedeutete dieser Status die ultimative Beruhigung, nachdem das Studio lange Zeit in beinahe meditativer Stille gearbeitet hatte. Doch was steckt wirklich in diesem Spiel, das seitdem in einer Demo auf Xbox und PC zu erahnen ist? Die Antwort liegt nicht in einem einzelnen Feature, sondern in einer perfiden Synthese aus Bekanntem und mutig Neuem.
"REANIMAL bietet ein beklemmendes Koop-Horror-Erlebnis, das die Grenzen atmosphärischen Gameplays neu definiert." — THQ Nordic, zitiert in Xbox Dynasty am 16. Dezember 2025
Dieser Anspruch ist hoch. Die Grenzen atmosphärischen Gameplays neu zu definieren, ist eine Aufgabe, die viele Entwickler formulieren, aber nur wenige erreichen. Tarsier scheint hier auf eine bewährte, doch verfeinerte Formel zu setzen: intensives Stealth-Gameplay, umgebungsbasierte Rätsel und grandioses Platforming. Die Demo, die mit der Wiedervereinigung der Geschwister in einer Mühle und einem Rangierbahnhof beginnt, gibt davon einen ersten Eindruck. Die Bewegungen sind schwerfällig, aber präzise – eine physische Präsenz, die die Verletzlichkeit der Charaktere unterstreicht. Man schleicht, nicht man rennt. Man versteckt sich, nicht man kämpft. Diese Grundpfeiler sind aus Little Nightmares bekannt, doch die kooperative Drehung verändert die Dynamik fundamental.
Die größte Stärke und gleichzeitig das größte Risiko von REANIMAL liegt in seinem Koop-Ansatz. Während Spiele wie Lethal Company den Horrortrip in eine gesellige, fast schon slapstickhafte Erfahrung verwandeln, bleibt Tarsier seinem ernsten, düsteren Ton treu. Die "cineastische Kamera", die für Klaustrophobie sorgen soll, zwingt die Spieler buchstäblich in einen gemeinsamen Blickwinkel. Man teilt nicht nur das Ziel, man teilt die Perspektive. Das kann genial sein – eine synchronisierte Flucht vor einer Kreatur wird zu einem Herzschlagmoment für zwei Personen. Es kann aber auch frustrierend wirken, wenn ein Spieler die Umgebung genauer erkunden möchte, während der andere voranschreiten will.
Die Frage ist: Wird diese erzwungene Nähe die Immersion steigern oder als zu restriktiv empfunden werden? Die Demoreaktionen deuten auf Ersteres hin, doch die Langzeitmotivation über einen gesamten Durchlauf bleibt ungewiss. Der Einzelspielermodus, der parallel angeboten wird, erscheint da fast wie eine Sicherheitsleine für Spieler, die den kooperativen Druck nicht aushalten – oder keinen Partner haben, der bereit ist, sich dieser "finstersten Reise" anzuschließen.
"Die Schöpfer von Little Nightmares™ & Little Nightmares™ II sind zurück und nehmen euch mit auf ihre bisher finsterste und furchterregendste Reise." — Nintendo, auf der offiziellen Switch 2-Seite
Diese Aussage von Nintendo ist gezielt und provokativ. "Bisher finsterste und furchterregendste Reise" setzt die Latte höher als je zuvor. Sie schürt Erwartungen, die das Spiel erfüllen muss. Die Monster, deren Design auf der "dunklen Vergangenheit der Kinder" basieren, deuten auf eine psychologische Tiefe hin, die über die bloße Ästhetik hinausgeht. Es sind nicht einfach nur Monster; sie sind vermutlich Manifestationen von Trauma und Schuld. Dieser Ansatz könnte REANIMAL von der Masse des Genres abheben, das sich oft mit oberflächlichen Schockmomenten begnügt.
Mit einem Preis von 39,99 Euro für die Standard-Edition positioniert sich REANIMAL klar als Premium-Indie-Titel oder als AA-Spiel. Es ist kein Full-Price-Titel, verlangt aber auch mehr als der typische digitale Impulskauf. Die Digital Deluxe Edition, die auf GOG mit 10% Rabatt zum Start beworben wird, inkludiert den Season Pass und die exklusiven Masken für 59,99 Euro. Diese Preispolitik ist kalkuliert und spiegelt das Vertrauen von THQ Nordic in die Markenstärke von Tarsier Studios wider.
Die Plattformstrategie ist dabei bemerkenswert durchdacht. Der simultane Release auf allen aktuellen Plattformen, einschließlich der noch jungen Nintendo Switch 2, maximiert die Reichweite von Tag eins. Die offizielle Präsenz auf der Nintendo-Seite ist auffallend prominent – ein Zeichen dafür, dass man hier eine technisch stabile und vielleicht sogar showcase-werte Version erwartet. Die Tatsache, dass die Vorbesteller-Masken (Foxhead und Muttonhead) zunächst für PC, PS5 und Xbox Series X|S verfügbar sind, die Switch 2-Version aber später folgen soll, wirft jedoch ein kleines Schlaglicht auf die komplexen Logistiken eines Multiplattform-Releases. Ein minimaler Makel in einer ansonsten glatten Kampagne.
"Heiß erwartetes Koop-Horror-Adventure" – Betonung auf Tarsier-Expertise für Atmosphäre. — Kevin Krämer, Nintendo Connect, 16. Dezember 2025
Fachmedien wie Nintendo Connect und PC Games decken das Spiel intensiv und durchweg positiv ab. Eine kritische Auseinandersetzung mit möglichen Schwächen – repetitives Gameplay, zu lineare Struktur, begrenzter Wiederspielwert – sucht man in den vorliegenden Berichten vergebens. Der Tenor ist einhellig: Die Expertise von Tarsier Studios bürgt für Qualität. Dieses blinde Vertrauen ist einerseits ein Tribut an die Vergangenheit des Studios, andererseits eine Gefahr. Es entlässt die Entwickler aus der Pflicht, jeden Aspekt neu zu rechtfertigen. Wird dieser Kredit gerechtfertigt sein?
Die Demos auf den Messen und nun für die breite Öffentlichkeit dienen als lebende Rechtfertigung. Sie sind der Beweis, dass die Atmosphäre stimmt, dass die Stealth-Mechaniken funktionieren, dass der Schrecken greifbar ist. Sie sind das wichtigste Marketinginstrument in einer Ära, in denen Trailer allein nicht mehr genügen. Spieler wollen fühlen, ob ein Horror-Spiel funktioniert. REANIMAL lässt sie das tun.
Die Spielwelt wird als "albtraumhafte, höllische Inselwelt" beschrieben, die die Protagonisten per Boot und zu Fuß erkunden. Orte wie die Mühle und der Rangierbahnhof werden nicht einfach nur durchquert; sie sollen "Fragmente des dunklen Mysteriums" enthüllen. Dieser Ansatz, die Geschichte über die Umwelt zu erzählen, ist ein Markenzeichen von Tarsier. Jeder Raum, jeder Gegenstand, jedes architektonische Detail ist ein Puzzleteil einer größeren, verstörenden Geschichte.
Doch kann diese Methode in einem kooperativen Setting ihre volle Wirkung entfalten? Wenn zwei Spieler durch eine Umgebung hasten, bleibt dann die Zeit, die versteckten Details zu entdecken, die stumme Geschichte einer verlassenen Puppe oder eines verdrehten Mobiliars zu lesen? Die Gefahr besteht, dass die narrative Tiefe, für die das Studio geliebt wird, im kooperativen Eifer untergeht. Die Herausforderung für die Level-Designer war monumental: Umgebungen müssen sowohl für effizientes kooperatives Vorankommen funktionieren als auch einsame, kontemplative Momente der Entdeckung zulassen.
"Goldstatus sichert 'planmäßigen Release'; Demo als Vorgeschmack auf Stealth/Rätsel." — PC Games, Dezember 2025
Die Berichterstattung von PC Games hebt einen pragmatischen, aber entscheidenden Punkt hervor: Der planmäßige Release ist gesichert. In einer Branche, die von Verzögerungen geplagt ist, ist das keine Selbstverständlichkeit. Es spricht für einen disziplinierten Entwicklungsprozess bei Tarsier Studios, die trotz des Wechsels zum größeren Publisher THQ Nordic und der Arbeit mit der Unreal Engine von Epic Games ihren Zeitplan einhalten konnten. Die Engine-Wahl ist dabei interessant; sie verspricht eine grafische und technische Finesse, die über die visuell zwar einzigartige, aber technisch ältere Proprietary-Engine der Little Nightmares-Spiele hinausgehen könnte.
Die Protagonisten, ein namenloses Bruder-Schwester-Gespann, agieren laut Beschreibung mit "Boot zu Wasser und Verstand an Land". Diese knappe Formulierung fasst die Dualität des Gameplays prägnant zusammen: Physische Fortbewegung über eine bedrohliche Wasserfläche und die mentale Anstrengung des Überlebens und Rätselns an Land. Es ist eine poetische, fast archetypische Aufgabenteilung, die viel über den Fokus des Spiels verrät. Die Rettung der vermissten Freunde ist dabei der narrative Motor, aber die eigentliche Reise wird die durch die Hölle der eigenen Ängste und der gemeinsamen Abhängigkeit sein. Ob dieses ambitionierte Konzept am 13. Februar 2026 vollends aufgeht, bleibt die alles entscheidende Frage. Die Vorzeichen stehen gut, aber die Erwartungen sind im Bereich des Unermesslichen.
Die Veröffentlichung von REANIMAL am 13. Februar 2026 stellt nicht einfach nur einen neuen Titel im Katalog von THQ Nordic dar. Sie markiert einen strategischen Moment für Tarsier Studios und für das Horror-Genre selbst. Nach dem epochalen Erfolg der Little Nightmares-Reihe, die den atmosphärischen, umweltbasierten Horror für eine neue Generation definierte, steht das schwedische Studio am Scheideweg. Die Rückkehr muss nicht nur die eigenen Maßstäbe erfüllen, sondern auch beweisen, dass die einzigartige DNA des Studios in einem kooperativen, Multiplattform-Ökosystem überleben und gedeihen kann. Es geht um mehr als Verkaufszahlen; es geht um die Glaubwürdigkeit einer bestimmten Philosophie des Game Designs.
Die Branche beobachtet genau. Der Erfolg von Indie-Horror-Phänomenen wie Content Warning zeigt einen Hunger nach gemeinschaftlichen Horrormomenten, die jedoch oft auf Simplizität und slapstickhaften Humor setzen. REANIMAL steht dagegen für den ernsten, narrativ dichten und ästhetisch anspruchsvollen Gegenpol. Sein Gelingen oder Scheitern wird ein Signal senden, ob das Publikum bereit ist, sich auf tiefgründigen, kooperativen Horror einzulassen, der mehr verlangt als lautes Gelächter über Mikrofon. Es ist ein Test für die Reife des Genres.
"Tarsier hat mit Little Nightmares gezeigt, dass Horror keine Monster braucht, die nur grölen – er braucht eine Welt, die atmet und bedroht. Mit REANIMAL versuchen sie, dieses Atmen zu verdoppeln, indem sie zwei Spieler in dieselbe Lunge zwingen. Das ist ambitioniert und könnte die Art verändern, wie wir über Kooperation in narrativen Spielen denken." — Mira Bergmann, Spielejournalistin und Autorin von "Die Poetik des Digitalen Horrors", im Januar 2026
Bergmanns Analyse trifft den Kern. Das Erbe von REANIMAL wird weniger in seinen Verkaufszahlen gemessen werden, sondern in seinem Einfluss auf das Design kooperativer Erzählungen. Kann ein Spiel zwei Spieler emotional an dieselbe fragile, stumme Geschichte binden, ohne in verbales Chaos abzudriften? Die Antwort darauf wird Entwicklerstudios weltweit beeinflussen, die nach Wegen suchen, Multiplayer-Erlebnisse mit der Tiefe von Einzelspieler-Abenteuern zu verbinden. Die Nintendo Switch 2 als eine der Hauptplattformen unterstreicht zudem den Anspruch, dass anspruchsvoller Horror nicht an die heimische Konsole gebunden ist, sondern auch unterwegs seine volle Wirkung entfalten kann.
Bei aller berechtigten Vorfreude wäre es journalistisches Versagen, die potenziellen Fallstricke zu ignorieren. Die größte Schwäche von REANIMAL könnte in seiner größten Stärke liegen: der erzwungenen gemeinsamen Perspektive. Diese "cineastische Kamera" ist ein radikales Experiment. Was passiert, wenn die Spielstile zweier Partner fundamental kollidieren? Der eine möchte jede Ecke nach Lore absuchen, der andere möchte vorankommen. In herkömmlichen Koop-Spielen löst man dieses Problem durch räumliche Trennung. Hier ist das unmöglich. Der Frust, der daraus entstehen kann, ist ein reales Risiko für die Langzeitmotivation und die Breitenwirkung des Spiels.
Ein weiterer kritischer Punkt ist die Erzählstruktur. Tarsiers Stärke liegt in der subtilen, umgebungsbasierten Narration. Diese lebt von Einsamkeit und Kontemplation. Wird die stille, beunruhigende Geschichte einer verfallenen Mühle ihre Wirkung entfalten, wenn im Voice-Chat gelacht oder strategisiert wird? Die Demo gibt darauf noch keine endgültige Antwort. Es besteht die Gefahr, dass die narrative Dichte zugunsten des kooperativen Gameplay-Flusses verwässert wird. Die exklusiven Foxhead- und Muttonhead-Masken als Vorbestell-Boni sind zudem ein ambivalentes Signal. Sie belohnen frühe Unterstützer, fragmentieren aber auch die Spielergemeinde von Anfang an mit exklusiven kosmetischen Items – eine Praxis, die in der Branche zunehmend kritisch gesehen wird.
Die durchweg positive, fast schon euphorische Berichterstattung in den Fachmedien im Vorfeld ist ein weiteres zweischneidiges Schwert. Sie schürt einen Hype, der im schlimmsten Fall in einer Enttäuschung münden kann, sollte auch nur ein Aspekt des Spiels nicht den überhöhten Erwartungen entsprechen. Die Abwesenheit jeglicher kritischer Vorab-Stimmen ist ungewöhnlich und lässt Raum für die Frage, ob der Respekt vor dem Studio eine objektive Bewertung derzeit überlagert.
Der für 39,99 Euro beworbene Preis ist fair, setzt aber implizit voraus, dass die Erfahrung über die Länge und Tiefe einer typischen Indie-Produktion hinausgeht. Sollte sich die Spielzeit als zu kurz oder die Rätselstruktur als zu repetitiv erweisen, könnte dieser Preis im Nachhinein als zu ambitioniert kritisiert werden. Die Branche hat gelernt, dass atmosphärische Dichte nicht immer mit inhaltlicher Fülle einhergeht.
Die Straße zum Bahnhof ist gebaut, die Mühle steht bereit. Am 13. Februar 2026 wird sich zeigen, ob das Boot der Geschwister die stürmischen Gewässer der Erwartungen sicher durchsegeln kann oder in den Untiefen des übersteigerten Hypes untergeht. Die Vorbestellungen laufen, die Demos wurden gespielt, die Community hält den Atem an. Das Spiel hat Goldstatus. Jetzt muss es nur noch die Herzen und Nerven der Spieler erreichen. Wird die gemeinsame Kamera ein Brennglas der Intensität sein oder ein Korsett der Frustration? Die Antwort liegt nicht mehr bei den Entwicklern, sondern bei denjenigen, die sich am Freitag, dem 13., gemeinsam in die Dunkelheit wagen werden.
Die Insel wartet. Sie hat schon viele Geschichten verschluckt. Diese eine wird von zwei Stimmen erzählt werden – oder gar nicht.
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