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Le 9 janvier 2026, à 10h00 précises, une mise à jour silencieuse a modifié des milliers de bibliothèques Steam. Un nouvel icône, représentant un masque de médecin en cuir sur fond de steppe infinie, est apparu. Pathologic 3 était sorti. En moins de soixante-douze heures, les forums spécialisés, habituellement fragmentés, ont parlé d'une seule voix. Ce n'était pas un simple jeu de plus. C'était un événement. Une expérience. Une fièvre. Comment un RPG d'horreur psychologique, troisième opus d'une série culte russe, a-t-il pu devenir la sensation incontournable de ce début d'année ? La réponse se niche dans son rejet même des conventions du genre.
Vous incarnez Daniil Dankovsky, le Bachelor. Un titre pompeux pour un homme brisé. Vous arrivez à Gorkhon, une ville impossible plantée au milieu de nulle part, poursuivi par vos échecs et attiré par une rumeur d'immortalité. À la place de la promesse, vous trouvez la peste. La Mort de Sable. Elle ronge les quartiers, transforme les dialogues en râles et le temps en ennemi. Vous avez douze jours. Douze jours pour diagnostiquer l'indicible, négocier avec des factions paranoïaques, et décider qui, d'un district entier ou de votre propre moralité, mérite de brûler.
L'horreur de Pathologic 3 ne provient pas de jump-scares. Elle suinte. Elle est dans l'architecture déformée des bâtiments, qui semble défier la logique. Dans le regard vide d'un enfant vous offrant une poupée infestée. Dans l'interface elle-même, un journal de bord médical où vos diagnostics incertains deviennent la seule réalité du jeu. Ice-Pick Lodge a sciemment déséquilibré l'expérience. La survie physique – faim, soif, fatigue – bien que présente, recule au second plan. Le véritable combat est intellectuel, moral, et profondément solitaire.
« La démo du Steam Next Fest d'octobre 2025 a servi d'avertissement », analyse Clara Meynard, rédactrice en chef de *Chronicles of Play*. « Les joueurs s'attendaient à un survival horror. Ils ont reçu un *Disco Elysium* pestiféré. L'horreur naît de l'impuissance face à des systèmes médicaux opaques et du poids de chaque parole échangée avec un citoyen condamné. C'est une révolution silencieuse. »
Comprendre l'impact de Pathologic 3 exige de regarder en arrière. La série originale, née en 2005, était un ovni. Pathologic 2, en 2019, a durci sa formule en un exercice de survie brutal, acclamé par la critique mais cauchemardesque à terminer. Six ans d'attente ont suivi. Six ans pendant lesquels le paysage du jeu indie a changé, célébrant les récits complexes (*Outer Wilds*) et les RPG à choix narratifs lourds.
Ice-Pick Lodge n'a pas fait un remake. Le studio a procédé à une autopsie de sa propre création et en a réassemblé les organes dans un ordre nouveau. La mécanique centrale de voyage temporel en est le cœur battant. Vous pouvez, à des moments clés, revenir sur vos décisions passées. Une capacité qui semble divine, libératrice. C'est un piège. Chaque retour altère le présent de façon imprévisible, corrompt d'autres relations, et vous confronte à un dilemme pire que le précédent. Vous ne jouez pas pour gagner. Vous jouez pour comprendre l'étendue de votre échec.
« Ils ont remplacé la jauge de faim par une jauge de remords », constate Mikhail Sokolov, streamer spécialisé dans les récits immersifs. « Dans la démo, j'ai passé trente minutes réelles à tenter de diagnostiquer correctement un premier patient. J'ai échoué. Le jeu m'a laissé continuer, avec la mention "Hypothèse erronée - Conséquences : Inconnues". Cette incertitude systémique est plus terrifiante que n'importe quel monstre. »
Les chiffres parlent d'eux-mêmes. Sur le PlayStation Store, avant même sa sortie sur console, le jeu affichait une note moyenne de 4,43/5 basée sur plus de cent avis. Un score exceptionnel pour un titre aussi exigeant, signe que son public, bien que niche, est captivé. La durée de vie estimée, entre 30 et 60 heures pour une campagne, promet une immersion totale, une descente lente et méthodique dans les entrailles de Gorkhon.
Prenons un exemple concret, tiré des premières heures. Vous devez obtenir un antidote rare. Le chef des bandits en détient. Le médecin du quartier riche aussi. Le premier exige que vous ignoriez un foyer de peste dans un taudis. Le second exige un artefact culturel volé à une famille en deuil. Aucune option n'est bonne. La ressource traditionnelle du jeu vidéo – la violence – est inefficace, coûteuse. Votre arme est votre statut de "médecin". Une autorité fragile que chaque choix corrompt ou renforce.
L'interface reflète ce chaos. Votre carte est un fouillis de notes manuscrites, de rumeurs contradictoires, de symboles médicaux obscurs. Le journal ne vous donne pas des quêtes, mais des symptômes sociaux à analyser. Le jeu vous traite en expert tout en vous prouvant constamment votre incompétence. Ce décalage est la source principale de tension. Vous n'êtes pas un héros. Vous êtes un élément perturbateur de plus dans un écosystème malade.
Et c'est précisément ce qui en fait un must-play en ce janvier 2026. Dans un marché saturé d'horreurs basées sur la course et la cachette, Pathologic 3 vous force à marcher lentement. À observer. À réfléchir. Il transforme l'impuissance en fondement du gameplay. Sa localisation en plusieurs langues, dont le français, et sa démo toujours accessible, offrent une porte d'entrée. Mais prévenez vos amis : on n'en ressort pas indemne. La ville de Gorkhon, une fois visitée, colonise l'esprit. Ses cloches discordantes, ses rues vides aux regards lourds, ses choix impossibles, continuent de résonner bien après avoir éteint l'écran. Ce n'est pas du divertissement. C'est une inoculation. Une petite dose de désespoir contrôlé, administrée avec une maîtrise chirurgicale rare.
Pathologic 3 ne se contente pas d'ajouter une mécanique de voyage temporel. Il la traite comme une pathologie. Le pouvoir de revenir en arrière, de réécrire vos diagnostics et vos alliances, n'est pas un cadeau. C'est une manifestation du désespoir de Dankovsky, une fièvre narrative. Chaque utilisation corrompt la trame de la ville d'une manière subtile et souvent cruelle. Les personnages vous regardent différemment, avec une méfiance sourde, comme s'ils sentaient que la réalité autour d'eux a été altérée. Les dialogues se réarrangent, offrant de nouvelles répliques qui étaient auparavant impossibles.
Cette approche place le jeu dans un panthéon très particulier. Elle évoque la structure en boucle tragique de Outer Wilds, mais en remplaçant la curiosité astrophysique par une urgence clinique morbide. Elle rappelle les réécritures narratives de The Forgotten City, mais avec une densité philosophique bien plus sombre. Ice-Pick Lodge a compris une vérité fondamentale : dans un récit d'horreur, donner du pouvoir au joueur est plus effrayant que le rendre impuissant. Parce que vous devenez responsable de l'horreur elle-même.
« Le time-loop est habituellement un outil de maîtrise, une courbe d'apprentissage », souligne Élise Bertrand, docteure en études vidéoludiques à la Sorbonne. « Ici, c'est l'inverse. Chaque boucle révèle davantage l'étendue de votre ignorance. Vous croyez sauver un enfant en revenant en arrière ? La prochaine boucle vous montre son frère aîné, que votre nouvelle action a condamné. C'est une négation systématique de l'idée de progrès. Le jeu vous apprend l'humilité par la souffrance narrative. »
Regardez la structure des douze jours. Chaque matin, vous recevez un bulletin épidémiologique. Des chiffres. Des quartiers mis en quarantaine. Des noms barrés. Votre action quotidienne doit ensuite s'articuler autour de ces statistiques froides. Allez-vous jouer les pompiers, courir vers le foyer le plus chaud ? Ou pratiquer une médecine préventive, isoler un quartier encore sain au mépris de ses habitants ? Le jeu ne propose pas de solution optimale. Il documente simplement l'échec de chaque méthodologie.
Daniil Dankovsky est peut-être le protagoniste le plus odieux et captivant de l'année. Arrogant, cynique, profondément ancré dans une vision rationaliste du monde qui s'effrite sous ses doigts gantés. Vous ne le dirigez pas vers la rédemption. Vous assistez à sa lente décomposition psychique. Les choix de dialogue, souvent techniques et alambiqués, renforcent cette distance. Vous ne sympathisez pas avec lui. Vous l'étudiez.
Cette distance est cruciale. Elle transforme le joueur en archiviste d'une catastrophe, plutôt qu'en son sauveur. Vos décisions sont moins motivées par la compassion que par une curiosité clinique malsaine. Que se passe-t-il si je laisse ce district brûler ? Comment réagira le Capella si je lui vole son remède ? Le jeu vous encourage implicitement à expérimenter sur la population, faisant de vous un double du Maître de Ville, ce mystérieux antagoniste qui semble traiter Gorkhon comme un laboratoire. C'est un commentaire acéré sur la position de pouvoir du joueur dans tout jeu vidéo. Sommes-nous jamais vraiment des héros, ou simplement des forces chaotiques documentant nos propres méfaits ?
La critique, ici, est sévère mais nécessaire. Par moments, cette déconstruction devient si abstraite qu'elle risque de perdre tout ancrage émotionnel. Se soucie-t-on vraiment du sort d'un personnage dont on ne comprend ni le nom ni les motivations, sacrifié sur l'autel d'une expérience de boucle temporelle ? L'engagement peut virer à la froideur académique, une série de cases à cocher dans un manuel de pathologies narratives. C'est le pari audacieux et dangereux du jeu : préférer l'intelligence à l'empathie. Pour certains, ce sera une révélation. Pour d'autres, une barrière infranchissable.
L'horreur de Pathologic 3 est aussi, peut-être surtout, acoustique. La bande-son, signée par les compositeurs historiques du studio, n'accompagne pas l'action. Elle la contamine. Les thèmes principaux sont absents. À la place, un paysage sonore organique et oppressant. Le grattement des galoches sur les pavés humides. Le cloches dissonantes de la cathédrale, toujours légèrement désaccordées les unes par rapport aux autres. Le souffle rauque derrière une porte close. Les murmures de la foule qui, à l'approche, se décomposent en mots isolés, en cris étouffés.
La musique émerge par plaques, comme une fièvre. Un accord d'orgue tenu, qui s'infiltre alors que vous inspectez un cadavre. Une mélopée traditionnelle de la steppe, déformée par un filtre numérique, qui jaillit d'une ruelle vide. Ces éléments ne signalent jamais un danger immédiat. Ils signalent une infection de la réalité. Ils vous disent que l'espace lui-même est malade. Comparez cela aux orchestrations grandioses d'un *Resident Evil* ou aux nappes synthétiques angoissantes de *Silent Hill*. Ici, le silence est l'élément dominant, et chaque intrusion sonore est une violation.
« Le son est le diagnostic le plus fiable de la ville », explique Thomas Lagarde, designer sonore pour *Asobo Studio* et fin connaisseur de la série. « Dans la démo, il y a un moment où vous traversez le Pont. Normalement, on entend le vent et l'eau en contrebas. À mon troisième voyage temporel, j'ai distinctement perçu un chuchotement rythmé, comme une comptine, sur ces ambiances. Je n'ai jamais pu le reproduire. C'est ça, leur génie : créer des strates sonores conditionnelles, qui dépendent de l'état du monde et de vos actions passées. Cela rend votre expérience littéralement unique, et fondamentalement inquiétante. »
Les voix méritent un paragraphe à part. Le doublage, disponible en russe et en anglais, évite tout ton mélodramatique. Les lignes sont délivrées sur un ton plat, épuisé, ou avec une intensité soudaine et déplacée. Les enfants parlent comme des vieillards. Les autorités bredouillent comme des enfants effrayés. Cet échange constant crée une dissonance cognitive permanente. Vous n'écoutez pas pour le contenu informationnel, souvent cryptique. Vous écoutez pour la texture de la folie. Le jeu vous force à devenir un médecin qui ausculte les voix.
Et que dire de l'interface sonore ? Le bruit du stylo sur le papier de votre journal. Le clic métallique de votre trousse de diagnostic qui s'ouvre. Le grésillement d'une radio ancienne diffusant des décrets incompréhensibles. Ces sons banals sont amplifiés, mis en avant, devenant les signaux audibles de votre propre processus de pensée. Votre interaction avec les menus a un poids, une lourdeur. Rien n'est gratuit. Rien n'est fluide. Même naviguer dans votre inventaire produit un son de froissement de papier et de cliquetis de fioles qui rappelle constamment le contexte médical désespéré. C'est épuisant. C'est intentionnel.
Pathologic 3 est-il un jeu pour tout le monde ? La question est presque insultante. Bien sûr que non. C'est un plat complexe, amer, qui refuse toute forme de sucrerie. Il s'adresse à un public spécifique : celui qui trouve du plaisir dans la lutte, dans l'échec érudit, dans la lente compréhension d'un système impitoyable. Il dialogue directement avec les amateurs de littérature existentialiste, de cinéma de Tarkovsky, de théâtre absurde.
Son positionnement sur le marché est un acte de défi. Sorti en plein janvier, traditionnellement mois creux, il ne craint pas la concurrence parce qu'il n'en a pas. Quel autre titre vous propose de passer une heure à débattre de sémiotique médicale avec un prêtre alcoolique pour obtenir un bout de chiffon ? Il capitalise sur la notoriété cultissime de la franchise, mais prend le risque énorme d'en avoir modifié l'ADN fondamental. Les puristes de *Pathologic 2*, qui vénéraient sa brutalité survivaliste, pourraient le rejeter comme une version édulcorée. Ils auraient tort.
Le jeu n'a pas adouci l'expérience. Il en a déplacé la douleur. De l'estomac vers le cortex frontal. La menace n'est plus la mort de votre personnage, relativement facile à éviter si l'on est prudent. La menace est la mort du sens. La possibilité que, après trente heures, vous compreniez moins la nature du fléau qu'aux premières minutes. Cette inversion des valeurs est son coup de maître et son plus grand péril commercial.
« Vendre une angoisse métaphysique à 34,99€ avec une remise de lancement à 20%, c'est le paradoxe absolu du jeu d'auteur contemporain », remarque François Klein, rédacteur en chef du site *Bulle Critique*. « Ice-Pick Lodge vend du malaise. Et les joueurs achètent. Les chiffres de wishlist sur Steam avant la sortie étaient comparables à ceux d'un indie bien plus 'accessible'. Cela prouve une chose : il existe une faim, un marché, pour des expériences qui traitent le joueur en adulte capable de supporter l'ambiguïté et l'absence de récompense claire. Pathologic 3 ne comble pas un manque. Il crée le manque pour ensuite l'exploiter comme ressource narrative. »
Alors, pourquoi est-ce un must-play ? Pas parce qu'il est "amusant". Pas parce qu'il offre une "expérience mémorable", ces termes vides de sens. C'est un must-play parce qu'il constitue un point de référence. Un jalon. Il démontre que l'interactivité peut explorer des territoires psychologiques que le cinéma ou la littérature ne peuvent qu'effleurer. Il vous fait vivre la déconstruction d'un esprit, la corruption d'une ville, l'échec d'une science. Il est le contraire d'une évasion. C'est une confrontation. En cette année 2026, où les blockbusters promettent des power fantasies toujours plus lisses, Pathologic 3 se dresse comme un rappel nécessaire, rugueux et génial : le vrai pouvoir réside parfois dans le droit de tout gâcher, et d'en être pleinement conscient.
L'importance de Pathologic 3 dépasse largement son statut de jeu d'horreur à succès critique. Il fonctionne comme un manifeste, une preuve par l'exemple qu'une autre voie existe en marge des blockbusters à budgets pharaoniques. Sa sortie le 9 janvier 2026 n'est pas un hasard calendaire. C'est un coup de semonce en début d'année, une affirmation que la complexité narrative et systémique peut constituer le cœur même d'un produit commercial, et non une niche confidentielle. Dans un paysage où même les jeux d'horreur indépendants tendent vers des formules éprouvées (la caméra à l'épaule, l'économie de munitions, les archives à collecter), Ice-Pick Lodge a construit un écosystème où l'ennemi principal est une idée : la possibilité même de la compréhension.
Culturellement, le jeu ancre profondément ses racines dans une tradition littéraire et philosophique slave, une chose rarement vue dans le mainstream du jeu vidéo. Il ne s'agit pas d'esthétique ou de folklore en surface, mais d'une structure de pensée. La ville de Gorkhon est une allégorie de l'État, du corps social malade, et le joueur incarne l'intellectuel rationaliste impuissant face à l'irrationalité du mal. C'est du Dostoïevski interactif, du Boulgakov jouable. Cet héritage, couplé à des mécaniques de jeu radicales, crée un objet culturel hybride qui résiste à toute catégorisation facile.
« Pathologic 3 n'est pas un jeu que l'on 'bat'. C'est un jeu que l'on subit et que l'on interprète », affirme la romancière et critique Léa Moreau, auteure de *Fictions Interactives*. « Son impact sera sourd, mais profond. Il va influencer une génération de développeurs d'auteur, non pas par ses mécaniques qu'il serait suicidaire de copier, mais par son ethos. Il prouve qu'on peut exiger une attention totale du joueur, le confronter à l'échec permanent, et malgré tout le captiver. C'est un antidote à la logique de l'engagement optimisé. »
Pour l'industrie, le succès relatif du titre (ses excellentes notes, son buzz soutenu) envoie un signal économique crucial. Il valide l'existence d'un marché pour des expériences exigeantes, à condition qu'elles soient portées par une vision artistique cohérente et un marketing qui assume leur singularité. La démo du Steam Next Fest d'octobre 2025 n'a pas cherché à séduire tout le monde. Elle a servi de filtre, préparant le terrain pour une communauté de joueurs prêts à accepter ses règles. Cette stratégie de franchise honnête devient une leçon en soi.
Faire l'éloge de Pathologic 3 ne signifie pas fermer les yeux sur ses défauts. L'expérience est volontairement rugueuse, et cette rugosité frôle parfois la maladresse pure. L'interface, bien que riche, peut devenir un capharnaüm illisible lors des moments de tension. La gestion des objets, avec ses multiples onglets et ses catégories obscures, ajoute une couche de frustration qui n'est pas toujours narrative, parfois simplement technique.
Le plus gros point de friction réside dans son rythme délibérément lent. Il y a des plages de temps où l'on marche, simplement. Où l'on observe. Pour les joueurs accoutumés à une densité d'événements constante, ces séquences peuvent tourner à l'ennui, perçues comme du remplissage plutôt que comme une construction d'ambiance. Le jeu mise tout sur la patience et la capacité d'introspection du joueur. Si ce lien ne se crée pas, l'édifice entier s'effondre en une succession de tâches absconses.
Enfin, la dépendance du récit aux boucles temporelles crée un paradoxe narratif. Pour apprécier pleinement la profondeur du système, il faut avoir vécu plusieurs échecs, plusieurs boucles. Mais la première campagne, linéaire en apparence, peut laisser une impression d'inachevé, de solutions manquées. Le jeu exige un investissement en temps considérable pour révéler ses plus beaux mécanismes, une barrière à l'entrée qui est aussi une forme d'élitisme. On peut légitimement se demander si la perfection de l'idée justifie toujours la lourdeur de son exécution.
Ces critiques n'invalident pas l'œuvre. Elles la situent. Pathologic 3 est un projet ambitieux qui trébuche parfois sur l'ampleur de ses propres ambitions. Ses défauts sont souvent le revers de ses qualités. Une interface plus lisse aurait trahi le chaos de la situation. Un rythme plus soutenu aurait brisé l'étau de l'angoisse rampante. Le jeu assume ses choix, pour le meilleur et pour le pire.
La trajectoire de Pathologic 3 ne s'arrête pas à sa date de sortie. La version Xbox Series est confirmée pour le 23 janvier 2026, étendant encore son rayonnement. Les moddeurs de la communauté PC, fascinés par les systèmes cachés du jeu, commencent déjà à disséquer ses fichiers, promettant des outils d'analyse et peut-être même de nouveaux scénarios. Le studio Ice-Pick Lodge, après six ans de développement, a déjà évoqué des mises à jour post-lancement destinées à enrichir les arcs de certains personnages secondaires, comme le toujours énigmatique Capella.
L'influence la plus tangible se mesurera dans les mois à venir, lors des cérémonies de remises de prix dédiées aux jeux indépendants. Pathologic 3 est déjà, en janvier, un favori pour les catégories de narration innovante et de design sonore. Plus significatif encore sera son étude dans les écoles de game design et les colloques universitaires. Il deviendra un cas d'école sur l'intégration des thèmes philosophiques dans la mécanique de jeu, sur la construction d'un horror non pas par la peur de la mort, mais par la peur de l'insignifiance.
Le dernier acte ne se jouera pas à l'écran, mais dans les discussions qu'il continuera de générer. Dans les interprétations contradictoires de sa fin. Dans les récits personnels d'échec partagés entre joueurs. Pathologic 3 ne veut pas que vous terminiez son histoire. Il veut que vous en portiez la marque, comme la cicatrice d'une maladie surmontée. Vous quittez Gorkhon, mais Gorkhon ne vous quitte pas. Le son des cloches dissonantes, le poids d'un diagnostic posé trop tard, le regard vide d'un personnage sacrifié pour une logique supérieure que vous ne maîtrisez jamais vraiment… ces fragments persistent. Ils contaminent votre façon de voir les autres jeux, leurs quêtes héroïques, leurs moralités binaires. Vous avez contracté une nouvelle sensibilité. Une façon de voir l'interactivité non comme un pouvoir, mais comme une responsabilité toujours imparfaite. Et il n'existe aucun remède à cela.
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