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El último día de 2025, mientras muchos preparaban las uvas y las campanadas, el panorama de la distribución digital de videojuegos sufría un terremoto silencioso. Michał Kiciński, un nombre fundacional en la industria polaca, firmaba un acuerdo por valor de 90,7 millones de zlotys polacos. Con esa transacción, adquiría el 100% de las acciones de GOG sp. z o.o. de manos de CD Projekt. No era una desvinculación, sino un retorno a los orígenes. Una maniobra estratégica que promete redefinir el futuro de la tienda digital más rebelde del mercado y, por extensión, la relación de los jugadores con sus bibliotecas.
La noticia, anunciada formalmente el 2 de enero de 2026, resonó con la precisión de un guión bien escrito. Kiciński, cofundador tanto de CD Projekt en 1994 como de GOG (entonces Good Old Games) en 2008, recompró las 2715 acciones que constituían la totalidad de la plataforma. La operación, financiada con fondos personales, tenía una claridad meridiana: GOG recuperaba su autonomía operativa completa. Sin embargo, el lazo emocional y comercial con su casa matriz no se rompía. Se transformaba.
Junto a la transacción, se rubricó un acuerdo de distribución de seis años de duración. Este pacto garantiza que los futuros lanzamientos de CD Projekt Red, incluyendo el próximo Witcher y las secuelas de Cyberpunk 2077, llegarán a GOG el día de su estreno. Los términos financieros de este nuevo contrato son confidenciales, pero el mensaje para los usuarios es inequívoco: su acceso a los juegos de la desarrolladora polaca, en su versión sin DRM preferida, está asegurado hasta al menos 2031.
“Esta transacción asegura que GOG mantenga su libertad e independencia”, declaró Michał Kiciński en el comunicado oficial. “Siempre he creído que los jugadores deberían poseer realmente los juegos que compran. Esta es la filosofía central de GOG y, bajo mi propiedad, seguirá siendo nuestra brújula”.
El movimiento no surgió de la nada. Los analistas llevaban años observando la tensión entre el costoso desarrollo de juegos AAA de CD Projekt Red y la operación de una plataforma de distribución que, si bien era un estandarte ideológico, no generaba los mismos niveles de ingresos. La venta libera recursos financieros y de atención ejecutiva para que CD Projekt se enfoque en lo que mejor hace: crear RPGs expansivos y ambiciosos. Michał Nowakowski, CEO conjunto de CD Projekt, fue directo al respecto.
“Nuestro roadmap para las franquicias de The Witcher y Cyberpunk es increíblemente ambicioso”, afirmó Nowakowski. “Esta decisión nos permite concentrar toda nuestra energía y recursos en cumplir esas promesas creativas a nuestros jugadores. GOG seguirá siendo un socio valioso y un hogar para nuestros juegos”.
La cifra de 90.695.440 PLN (aproximadamente 22,5 millones de dólares) no es solo un precio de compra. Es una declaración de intenciones con el peso de una firma. Kiciński no utilizó fondos de CD Projekt ni afectó su participación accionarial en la compañía, que mantiene intacta. Esto subraya el carácter personal de la inversión. No se trata de un grupo inversor externo buscando rentabilidad rápida; es el padre fundador recuperando la custodia de un proyecto al que dio vida.
¿Por qué ahora? El contexto es crucial. El mercado digital está más consolidado que nunca, con clientes obligatorios y ecosistemas cerrados definiendo las reglas del juego. GOG, con su cliente opcional GOG GALAXY, sus instaladores offline y su política de 'DRM-free' inquebrantable, representa una rareza valiosa. Para Kiciński, su valor no es solo comercial, sino cultural. Es el último bastión de una idea simple pero radical: que comprar un juego debería equivaler a poseerlo, no a alquilar una licencia revocable.
La operación se cerró en vísperas de Año Nuevo por una razón práctica y simbólica. Práctica, porque permite a ambas entidades comenzar 2026 con una hoja de ruta clara y separada. Simbólica, porque marca un renacimiento. GOG deja de ser una subsidiaria para convertirse en un aliado independiente. Para el usuario, el cambio en la propiedad es invisible en el día a día. Sus bibliotecas, sus instaladores descargados, sus saves, todo permanece inalterado. La diferencia está en el horizonte.
Ante cualquier adquisición, el miedo principal de la comunidad es la pérdida de identidad. ¿Se convertirá GOG en otra tienda genérica? ¿Suprimirá su política de no DRM para maximizar beneficios? Las declaraciones oficiales y la historia de Kiciński apuntan en dirección diametralmente opuesta. De hecho, la independencia parece diseñada para proteger esos principios con más fuerza que nunca.
En primer lugar, la política de cero DRM sigue siendo el núcleo duro de la plataforma. Cada juego comprado en GOG es tuyo. Puedes descargar el instalador, guardarlo en un disco duro externo, pasarlo a un amigo (dentro de los límites del sentido común y la ley), y ejecutarlo sin conexión a internet y sin permisos de un servidor. En una era de suscripciones y juegos 'en la nube', GOG se erige como el archivo nacional de la propiedad digital.
En segundo lugar, el acuerdo de distribución garantiza el acceso continuo a los juegos estrella de CD Projekt Red. Los jugadores que prefieren adquirir Cyberpunk 2077 o The Witcher 3: Wild Hunt en GOG no tienen que preocuparse por un futuro desabastecimiento. La relación simbiótica perdura. Además, el programa de preservación de GOG, dedicado a rescitar y hacer funcionar juegos clásicos en hardware moderno, recibe con esta independencia un voto de confianza monumental. Kiciński ha expresado públicamente su pasión por este aspecto, sugiriendo que podría expandirse.
Finalmente, la privacidad del usuario y la opcionalidad de GOG GALAXY se mantienen. No habrá cruce de datos entre CD Projekt y GOG como consecuencia de esta transacción. El cliente seguirá siendo una herramienta opcional para quienes deseen sincronizar logros y amigos, no una puerta trasera para la recolección de datos. Esta separación es técnica y legal, y refuerza la posición de GOG como un refugio para el jugador consciente de su huella digital.
La transacción del 31 de diciembre de 2025 no es el final de una era, sino la corrección de un rumbo. CD Projekt puede ahora clavar la mirada en los enormes mundos de fantasía y ciencia ficción que debe construir. GOG, liberada de las presiones financieras de ser el 'hermano menor' de un gigante del desarrollo, puede redoblar su apuesta por un modelo alternativo. El jugador, en medio de todo esto, no es un peón sino el beneficiario directo. Tiene garantizado el acceso a los AAA que desea, pero también la preservación de una filosofía de consumo que pone la propiedad real por delante de la conveniencia efímera. El verdadero drama, y la verdadera promesa, comenzarán a desarrollarse a lo largo de 2026.
La transacción del 31 de diciembre de 2025 no fue un acto de caridad. Fue un movimiento calculado, cuyas razones se entienden al diseccionar las cifras. En el tercer trimestre de ese año, GOG reportó un beneficio neto de 1,7 millones de zlotys (unos 478.000 dólares). Un resultado positivo, sí, pero que palidece frente a los 19,1 millones de zlotys (53 millones de dólares) que generó CD Projekt Red en el mismo periodo. GOG era, financieramente, un lunar en la espalda de un gigante. Un lunar con alma, pero un lunar al fin.
Esta disparidad explica la lógica fría detrás de la venta. CD Projekt necesita capital, atención y recursos descomunales para su hoja de ruta: múltiples proyectos de The Witcher, una nueva saga de Cyberpunk, el misterioso Sirius. GOG, con su catálogo de más de 11.200 títulos y su modelo de negocio centrado en un nicho ideológico, no encajaba en esa maquinaria de desarrollo AAA. La separación permite a cada entidad respirar. A CD Projekt, para perseguir la escala épica. A GOG, para profundizar en lo que mejor sabe hacer: curar, preservar y ofrecer una alternativa real.
"CD PROJEKT y GOG comparten las mismas raíces y valores: libertad, independencia y un genuino sentido de propiedad. Creo que CD PROJEKT, con sus excepcionales juegos AAA, estará, como siempre, detrás de la oferta de GOG — haciendo de GOG el mejor lugar del planeta para comprar The Witcher y Cyberpunk". — Michał Kiciński, Cofundador de GOG y CD Projekt.
Si hay un área donde la independencia de GOG puede marcar una diferencia tangible, es en su Programa de Preservación. Este no es un simple escáner de juegos viejos. Es un esfuerzo de ingeniería inversa, un trabajo de arqueología digital para rescatar títulos clásicos de las garras de la incompatibilidad y el olvido. Bajo el paraguas de CD Projekt, este programa era un activo valioso pero secundario. Bajo la dirección personal de Kiciński, tiene el potencial de convertirse en la columna vertebral de la plataforma.
Maciej Gołębiewski, Director Gerente de GOG, lo expresó con una claridad que resuena como un manifiesto:
"GOG y Michał Kiciński están alineados por una creencia compartida: los juegos deben vivir para siempre". — Maciej Gołębiewski, Director Gerente de GOG.
Esta frase no es marketing. Es un principio de acción. Implica continuar con el meticuloso trabajo de negociar licencias, desentrañar código antiguo y empaquetar experiencias completas (con manuales digitales, extras y parches de comunidad) para sistemas operativos modernos. En un mundo donde juegos completos desaparecen de las tiendas digitales por disputas de licencias o cierres de servidores, GOG se erige como un archivo resistente. La pregunta incómoda es: ¿puede un archivo ser un negocio sostenible? Los números trimestrales sugieren que, cuidadosamente gestionado, sí. Pero su verdadero valor es cultural, no contable.
El equipo de GOG no se hace ilusiones sobre su posición en el mercado. Lo saben. Son David en un campo de Goliat. Pero en su comunicado del 2 de enero de 2026, lanzaron una observación que funciona como diagnóstico de toda una industria:
"En un mercado que se llena más de clientes obligatorios y ecosistemas cerrados, el enfoque de GOG es más relevante que nunca". — Equipo de GOG, Comunicado oficial de la adquisición.
Esta es la esencia del conflicto. Steam, con su dominio abrumador y sus ventas masivas. Epic Games Store, con su agresiva estrategia de exclusivas temporales y juegos gratuitos semanales. Incluso Xbox Game Pass y PlayStation Plus, que promueven un modelo de acceso por suscripción sobre la propiedad perpetua. Todos construyen muros alrededor de los jardines. GOG, en cambio, ofrece una llave. La llave es el instalador offline, un archivo .exe que puedes guardar en un disco duro, en una memoria USB, en un DVD si eres de la vieja escuela. Es propiedad en su forma más pura y, para una creciente franja de jugadores desencantados, es un valor incalculable.
¿Significa esto que GOG puede competir en volumen? Absolutamente no. Su catálogo de 11.200 títulos es una fracción del océano de Steam. Pero la competencia aquí no es cuantitativa, es filosófica. GOG no quiere tener todos los juegos. Quiere tener los juegos *correctos*, presentados de la manera *correcta*. Su propuesta de valor es la permanencia, la ética digital, la ausencia de sorpresas desagradables. Es un refugio para quienes han visto desaparecer contenido que pagaron, para quienes desconfían de la dependencia de una conexión a internet, para los coleccionistas digitales.
El plan de Kiciński para 2026 incluye un impulso a los lanzamientos indie, específicamente aquellos con una "vibe retro". Esto no es una casualidad. Tras su salida por agotamiento de CD Projekt tras 13 años, Kiciński fundó Mudita, una compañía que fabrica dispositivos minimalistas como teléfonos con pantalla E-ink, diseñados para combatir la adicción digital y promover la atención plena. Existe un hilo conductor claro: una desconfianza profunda hacia los modelos que priorizan el engagement infinito y la captura de datos.
Esta filosofía personal ahora se inyectará directamente en la estrategia de curación de GOG. Podemos esperar una búsqueda activa de juegos indie que valoren la experiencia completa y autónoma, que funcionen sin conexión, que no estén diseñados como servicios con temporadas y pases de batalla. Es una apuesta arriesgada. El mercado indie es ferozmente competitivo y muchos desarrolladores priorizan la visibilidad en Steam por encima de todo. GOG tendrá que ofrecer algo más que una tienda; tendrá que ofrecer una comunidad y un sello de garantía que atraiga a creadores alineados con esos valores.
"Creo que CD PROJEKT, con sus excepcionales juegos AAA, estará, como siempre, detrás de la oferta de GOG — haciendo de GOG el mejor lugar del planeta para comprar The Witcher y Cyberpunk". — Michał Kiciński, Cofundador de GOG y CD Projekt.
La cita de Kiciński, repetida aquí por su peso estratégico, revela el modelo híbrido. GOG se sustentará en dos pilares: el flujo constante y seguro de los blockbusters de CD Projekt Red, que atraerán tráfico y ventas masivas, y la cuidadosa construcción de un catálogo nicho de clásicos e indie "puros". Uno financia y da visibilidad al otro. Es un equilibrio delicado, pero posiblemente el único viable.
La crítica obvia, el escepticismo que flota en el aire, es si este modelo es sostenible a largo plazo o si condena a GOG a ser una curiosidad para puristas. Su beneficio trimestral, aunque positivo, es modesto. La inversión en preservación es costosa. Y el acuerdo de distribución con CD Projekt tiene una cadencia: seis años. ¿Qué pasa después de 2031? La respuesta depende del éxito de esta nueva etapa independiente. Si GOG logra consolidarse no solo como una tienda, sino como *la* marca de confianza para la propiedad digital permanente, su futuro estará asegurado. Si no, podría terminar como un hermoso experimento que el mercado no supo valorar.
El movimiento de Kiciński es, en el fondo, una apuesta sobre los valores del jugador del futuro. Apuesta a que, ante la saturación de ecosistemas cerrados y suscripciones, un número creciente de personas anhelará poseer, conservar y controlar su entretenimiento. Apuesta a que la preservación no es un hobby, sino una responsabilidad cultural. El 2026 será el año en que esa apuesta comience a jugarse sus primeras manos. Los dados están sobre la mesa. El tablero es único. Y los jugadores, sin saberlo, son también parte fundamental de la partida.
La adquisición de GOG por Michał Kiciński trasciende el mero traspaso de acciones. Es un acto de resistencia cultural en una industria que se desplaza, a veces inconscientemente, hacia modelos que erosionan el concepto de propiedad. Mientras los gigantes construyen jardines amurallados más altos y complejos, GOG se consolida como la plaza pública digital donde lo que compras es verdaderamente tuyo. Su importancia no se mide en cuota de mercado, que siempre será minoritaria, sino en su papel como contrapeso necesario, como recordatorio constante de que otra forma es posible.
El modelo de GOG cuestiona una narrativa dominante: que la conveniencia y el acceso ilimitado justifican la renuncia al control. Los servicios de suscripción son fantásticos para el descubrimiento, pero crean una relación transitoria con el arte. GOG defiende una relación permanente. Esto impacta directamente en la preservación. Un juego en Game Pass puede desaparecer del catálogo al mes siguiente; un juego comprado en GOG, con su instalador descargado, permanece en tu biblioteca personal para siempre. Esta no es una diferencia menor. Define cómo interactuamos con la historia de nuestro medio. Marcin Iwiński, cofundador de CD Projekt, reflexionó una vez sobre este espíritu fundacional que ahora Kiciński recupera.
"Construimos CD Projekt sobre la idea de tratar al jugador con respeto. GOG fue la extensión natural de eso: respeto por su propiedad, por su privacidad, por su derecho a jugar como y cuando quiera. Es un principio que nunca debería volverse obsoleto". — Marcin Iwiński, Cofundador de CD Projekt.
El legado que está en juego aquí es la propia memoria de los videojuegos. Sin esfuerzos de preservación activa como el programa de GOG, miles de títulos, especialmente los de estudios ya desaparecidos, se perderían en el olvido técnico. GOG no solo los vende; los rescata, los repara y los entrega en un formato funcional. Esta labor de custodia, ahora liberada de las presiones de rentabilidad inmediata de un conglomerado AAA, puede convertirse en su contribución más perdurable a la industria.
Sin embargo, vestir la capa del paladín digital tiene sus costes y sus contradicciones. La crítica más evidente es el llamado "impuesto GOG": con frecuencia, los juegos son más caros en esta plataforma que en las rebajas agresivas de Steam o Epic. La justificación es el valor añadido (sin DRM, instaladores offline, extras), pero para el jugador promedio, motivado por el precio, es una barrera difícil de superar. GOG apela a un consumidor informado y con principios, un nicho dentro del nicho.
Su otro gran talón de Aquiles es la ausencia de muchos lanzamientos AAA de terceros. Grandes editores como Ubisoft, Electronic Arts o Activision Blizzard rara vez lanzan sus novedades en GOG, precisamente por su política anti-DRM. Esto limita dramáticamente su catálogo de estrenos y la condena a ser, en muchos sentidos, una tienda de segunda parada para muchos jugadores. Adquieren los indies y clásicos allí, pero van a Steam o a consolas por los blockbusters del año. Esta dinámica refuerza su posición marginal.
Finalmente, existe una tensión irresuelta en su propio modelo. Su sostenibilidad a largo plazo depende en gran medida del acuerdo de distribución de seis años con CD Projekt Red. Son los éxitos de Cyberpunk y The Witcher los que atraen millones de usuarios a la plataforma. ¿Qué sucede si, pasado ese periodo, CD Projekt decide no renovar en los mismos términos? GOG perdería su principal gancho comercial. La independencia financiera que celebra hoy está, en parte, suscrita por la filial que dejó atrás. Es una paradoja que Kiciński y su equipo tendrán que resolver construyendo una base de usuarios tan leal y amplia que vuelva indispensable a la plataforma por sí misma.
La propia filosofía 'DRM-free' es un arma de doble filo. Mientras protege al usuario honesto, también facilita, teóricamente, la piratería. Aunque la evidencia sugiere que la piratería se combate mejor con precios justos y acceso fácil que con DRM restrictivo, este argumento no siempre convence a los grandes estudios. La postura de GOG, por lo tanto, la excluye automáticamente de una porción significativa del mercado. Es una elección valiente, pero también una que define sus límites de crecimiento.
El camino hacia 2026 y más allá está marcado por hitos concretos. El primero será la materialización de la nueva estrategia indie de Kiciński, con los primeros lanzamientos con "vibe retro" seleccionados personalmente por él, previstos para el **segundo trimestre de 2026**. Luego, la industria observará el próximo gran lanzamiento de CD Projekt Red, posiblemente la nueva entrega de The Witcher, cuya llegada a GOG el día uno será la prueba de fuego del renovado acuerdo de distribución. Cada adición al Programa de Preservación, cada clásico rescatado, será un ladrillo más en el muro de contención contra la obsolescencia programada.
El 31 de diciembre de 2025 no cerró un capítulo. Abrió un nuevo libro cuyo prólogo se escribió en 2008 con la idea simple de que los juegos viejos merecían una segunda vida. Ahora, esa idea debe demostrar que puede sostener un futuro. GOG ya no es el experimento de una desarrolladora. Es la apuesta personal de un fundador por un principio. El principio de que en lo digital, como en lo físico, debería existir un estante donde lo que compras se queda, intacto y tuyo, esperando a que decidas volver a él. En un mundo de nubes que se dispersan y servicios que se cancelan, ese estante, sólido y permanente, podría ser el lujo más revolucionario de todos.
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